- · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · -

eadv

Ceramiche Rinascita del Dott. Patrizio Agostinelli: click to see

Ceramiche Rinascita del Dott. Patrizio Agostinelli: click to see
Ceramiche Rinascita click for the Ceramics

Ditesti

venerdì 6 ottobre 2017

La bestia di oggi: il cavallo.


  Poiché il videogioco Hillsfar inizia in sella a un equino, spendo qualche parola sui cavalli nel GdR di D&D. Sicuramente non scriverò nulla di incredibilmente nuovo al riguardo: il cavallo è un animale per lo più domestico che nei mondi di D&D rappresenta il mezzo di movimento terrestre più classico e diffuso, praticamente tra tutte le società composte da esseri capaci di cavalcare. Esistono molti altri animali utilizzabili come bestie da soma, tiro e sella, alcuni estremamente nobili e intelligenti, persino magici, altri ancora molto più potenti di quanto mai potranno diventare i PG (draghi, unicorni, ippogrifi); ma come per gli oggetti magici o meravigliosi, e per gli Artefatti, sono delle costose rarità.
  Tuttavia è vero che nelle esperienze di gioco cavalli e cavalcature non hanno quasi mai il ruolo e l’importanza che contrariamente assumevano nelle epoche del passato reale più spesso prese come paralleli alle Ambientazioni di D&D. In primo luogo acquistare e mantenere un cavallo è più semplice per un avventuriero di D&D che per un “uomo di ventura” del passato nostrano, ciò non tanto per delle grandi differenze tra l’economia fittizia del GdR e quella delle epoche storiche trascorse, ma semplicemente perché il mestiere dell’onesto avventuriero di D&D fa guadagnare molti più soldi in assoluto.



  La seconda grande differenza non può che essere indicata meglio con l’«affetto» che il PG di un giocatore può provare per la bestia immaginaria rispetto a quella che si può avere per un animale vero da parte di un uomo reale. I cavalli sono esseri intelligenti e mansueti, capaci di essere “tenuti” (possedendo lo spazio adatto) in abitazioni di campagna provviste di stalle e del resto. Con ciò, oggi come ieri, è possibile sviluppare un rapporto identico a quello che si ha con un gatto o con un cane. Tutto questo ebbe un’importanza molto superiore al tempo in cui i cavalli erano più diffusi nelle comunità e nelle famiglie del passato, in particolare le cavalcature dei nobili, più pregiate, venivano usate per andare in guerra o durante i tornei, erano tenute in alta considerazione e avevano tutti un nome importante – cosa che continua ancora oggi, soltanto che a meno non si possieda un cavallo, non si ricorda mai così bene.
  Nei giochi di ruolo e con maggior precisione in D&D, cavalli e cavalcature sembrano avere avuto quasi sempre e da sempre un ruolo secondario e marginale; tutto questo è causa delle «occasioni di gioco»; a quanto pare, in un modo o nell’altro, quando si tratta di GdR “standard” la maggior parte delle azioni narrate, o interpretate, oppure giocate «in tempo reale», vedono i personaggi giocanti a piedi: si tratti di dungeon, di rovine, di un castello, di un palazzo o di una città, le occasioni nelle quali un personaggio può essere impiegato sulla sella della sua cavalcatura appaiono rare. È vero che D&D non ha mai trascurato la potenza della Cavalleria leggera o pesante in battaglia, tanto è vero che ha dedicato un regolamento speciale, il Battlesystem, la cui prima edizione fu del 1990, per giocare delle grandi battaglie campali; ma va da sé che rispetto ad altri giochi e sistemi più specifici e accurati, il Battlesystem è sempre restata un’opzione accessoria nel Roling di D&D – forse qualche giocatore non ha mai sentito parare di quest’opportunità e ha sempre pensato che in D&D si possono fare combattimenti dove la fazione dei PG può contare al massimo di un gruppo di 6-8 individui, al limite una dozzina con i Seguaci gregari, se si vuole esagerare.
  Allo stesso modo le regole specifiche o speciali per gestire il proprio personaggio a cavallo sono state introdotte, modificate e rese sempre più accurate nel tempo, ma a parte la la Classe del Guerriero, e più limitatamente quelle del Ranger e del Paladino, tutte le altre Classi, Barbaro compreso, sembrano costrette ad avere un’antipatia naturale per i cavalli: per qualunque Classe che non può fare della carica con un’arma ad asta (la lancia) o con la spada lunga, un punto di forza, tutte le loro abilità speciali sono ostacolate dalla posizione e dal movimento; basta pensare alle Classi magiche che hanno bisogno di mantenere la concentrazione o di restare immobili quando lanciano gli incantesimi, e immaginare cosa significa farlo mentre si è al galoppo o sopra una bestia innervosita che si muove (e in quel momento non controllata dal cavaliere) nel mezzo di uno scontro. Possiamo anche pensare alle Classi dell’Archetipo Rogue e domandarci cosa possono fare a cavallo per dare il loro contributo in fatto di “valore aggiunto” al Party
  Se ci si ferma all’anno di pubblicazione del videogioco Hillsfar (1989), nel sistema di AD&D troviamo il cavallo presentato sul Manuale dei Mostri in sei tipi diversi: quattro domestici, uno addestrato per la guerra e l’ultimo allo stato brado. Il Manuale conferma in sostanza l’impossibilità di usarli nei dungeon e il fatto che, salvo quelli addestrati al combattimento, di fronte a situazioni “critiche”, che possono essere anche rumori o movimenti improvvisi, i cavalli si spaventano e scappano con molta facilità. In effetti le caratteristiche su cui si concentra il MMI sono le loro capacità di carico e trasporto più quelle di spostamento, rendendoli utili solo come mezzo di trasporto a basso costo.

Nessun commento: