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Ditesti

sabato 30 settembre 2017

«Delle buone basi dei Reami» (Storia di D&D e dei Forgotten Realms)


Perché i «Reami Perduti»?

  Il famoso titolo della Collana Forgotten Realms può essere tradotto come i Reami Perduti o Dimenticati; in sostanza la differenza sarebbe minima anche se, per levarci dall’impiccio è meglio usare solo e sempre “i Reami” con la maiuscola.
  È tuttavia fondamentale evitare di commettere il grossolano errore di usare questo termine “ongame”. Non esiste nel mondo vivo dei personaggi questa parola, Toril conosce il Faerûn, il Sud, Matzica, il Sottosuolo, altre regioni vaste come continenti e i suoi domini politici o delle regioni naturali, ma in nessun caso (o quasi perché non si può mai dare per scontato nulla in un mondo come questo) si sentirà o si leggerà dei Reami con un’accezione “ufficiale” del termine.
  Ma allora da dove nasce questo titolo, cosi tanto importante? È una storia lunga e anche molto più vecchia di Dungeons & Dragons.
  Ed Greenwood, ideatore di questo mondo, inizia il suo lavoro sui Reami addirittura nel lontano 1969 come scrittore (dilettante) appassionato di Fantasy. Crea i Reami come un mondo dove ambienta delle storie brevi da pubblicare sulle riviste americane specializzate in narrativa, come tanti altri nomi illustri avevano fatto prima di lui, tanto per citare: Lovecraft e Howard. 
  Non è questa la sede per ricostruire la storia dei Reami prima di D&D né per circonstanziare l’esperienza di Greenwood come romanziere o novellista, l'aspetto più importante da sottolineare è che lui, come Gygax, utilizzò una delle più importanti e fortunate teorie della scienza prestata anche alla letteratura, la quale prese piede a partire dalla prima metà del Novecento: le Dimensioni Parallele.

  È cosa, credo, nota a tutti: il famoso Multiverso di D&D non è stata affatto un’invenzione originale, già la Fantascienza, grazie alle suggestioni offerte dalla Teoria della Relatività aveva diffusamente approfondito e applicato questa tesi nelle opere letterarie in gran numero. Spiegare l’adozione originaria delle Dimensioni Parallele da parte di Ed Greenwood è abbastanza facile: immaginò un mondo che esiste all’interno di un universo fittizio, accanto a questo universo esistono molti altri universi, collegati tra loro; gli esseri viventi intelligenti dotati delle giuste conoscenze e del potere necessari possono viaggiare da una dimensione all’altra; probabilmente se uno di questi universi conosce un grande sviluppo tecnologico, le astronavi possono riuscire a viaggiare tra le dimensioni, ma nel mondo inventato da Greenwood, che si chiamerà Toril, la magia è la fonte di potere supremo, e attraverso essa gli abitanti viaggiano da un mondo all’altro. Dentro questo schema mitopoietico e cosmologico Greenwood comprende anche il nostro pianeta Terra con il suo universo fisico, lo prese così com’è con modifiche minime in senso “distopico”, forse con il solo fatto che in un passato molto antico ci sono stati viaggi in entrambe le direzioni dal pianeta Terra a quello dei “reami fantastici” e in seguito questa possibilità è venuta meno. Quindi i Reami di Toril sono stati perduti o dimenticati, restano solo le memorie mitiche su tutte le meraviglie della magia e degli esseri che possono essere definiti sovrannaturali rispetto alla Natura della Terra; di questi resta solo un’eco e quasi sicuramente sulla Terra non c’è mai stato niente di simile ai draghi, agli elfi, ai centauri, ai giganti ed eccetera.

Questa è la vera origine del termine Forgotten Realms.

  Quando nel 1975 Greenwood conobbe D&D finì con l’appassionarsi al gioco di ruolo e utilizzò le sue note e i suoi scritti dedicati a un progetto puramente narrativo per creare una Campagna di gioco. Credo che come a quei tempi facevano anche Gygax e Arneson, per alcuni anni (almeno cinque se non oltre), la Campagna di Greenwood sui Forgotten Realms restò un gioco privato tra amici e non incise sullo sviluppo editoriale di D&D di quel periodo, lo si capisce dal fatto che nell’introduzione del Campaing Set dell’87 Greenwood stesso scrisse che il suo gioco come Dungeon Master era caratterizzato da una grande arbitrarietà sulla scelta delle regole, ma per certi aspetti la “conversione” del suo mondo per il sistema di AD&D fu automatica; per esempio se ridescrivessi lo schema cosmologico dei Reami usando il lessico tecnico di AD&D con i «Piani del Primo Materiale» e i «Piani d’Esistenza Conosciuti» non si troverà nessun punto di frizione in merito. 
  Andando avanti con gli anni ed entrando nel decennio degli Ottanta, è documentato che Greenwood continuava a tentare di dare uno sbocco editoriale ai suoi lavori di scrittore, e qui iniziò la sua fortuna; alcune sue storie brevi brevi furono pubblicate dalla rivista Dragon della TSR sotto il titolo collettivo di «Pages from the Mages», i Reami quindi iniziarono a farsi conoscere dal pubblico degli appassionati di D&D (e di AD&D). Tuttavia vi fu il bisogno di attendere ancora qualche anno prima che i Forgotten Realms divenissero una realtà aumentata completa.

Come i Forgotten Realms furono creati con tutti i presupposti per essere una realtà aumentata lo vedremo...


  prima fermiamoci per qualche istante nel ricostruire la loro gestazione filologica ed editoriale. Se Ed Greenwood fu l’inventore dell’Ambientazione svincolato da ogni influenza dei GdR, Jeff Grubb si sobbarcò il pesante lavoro di Editing, cioè di raccolta del materiale scritto da Greenwood e della conversione per il sistema di gioco di Advanced Dungeons & Dragons. Questo lavoro iniziò nel 1986 e coinvolse la TSR nella sua totalità; appare lampante che la casa editrice era consapevole d’aver messo le mani su un materiale incredibilmente promettente che gli avrebbe permesso di fare un nuovo salto di qualità nel settore dell’Immaginario ludico e non, inoltre la TSR aveva già sperimentato per quasi un decennio la difficile operazione della «creazione di mondi»; nel 1986 aveva all’attivo due versioni del World of Greyhawk (per il D&D degli anni ‘70 e per la Prima Edizione di AD&D), aveva il D&D “Boxed Set”, oggi più diffusamente conosciuto come la BECMI e aveva raggiunto la maturità editoriale con Dragonlance, già entrato nell’albo dei classici del GdR e della Narrativa Fantasy; da un lato tutte queste collane ebbero fortune alterne, sia per quanto riguardò le vendita sia per la loro qualità intrinseca; nel mio articolo «Il Concept dell’Avventura in D&D» avevo iniziato a studiare nel dettaglio queste prime Ambientazioni con le loro differenze ed evoluzioni, arrivando a dare i primi giudizi provvisori, come la netta differenza di approccio tra Dragonlance e i tentativi precedenti. Dragonlance fu una collana la cui Ambientazione metteva al centro della struttura una storia molto ben definita a partire dalle sue qualità letterarie, mentre – per così dire – Greyhawk e l’Ambientazione “senza nome” del BECMI (nata in origine come Blackmoor per poi venire battezzata definitivamente Mystara negli anni ‘90) si erano fermate a essere, grossomodo, delle compilazioni di ambienti geografici sostanzialmente statici o con una storia prima di un vero spessore e dinamicità. 

  In entrambi i casi mancava a tutte le Ambientazioni quella spinta in più che oggi ben conosciamo riguardo D&D. Furono i Forgotten Realms a creare davvero il D&D Classico.
  Come avevo già scritto, apparve subito evidente che i Forgotten Realms avevano intenzione di proporre la possibilità di giocare qualunque stile di Campagna su D&D, da quelle semplici dedicate solamente a operazioni di “bonifica” di dungeon con conseguente recupero di tesori e bottini a quelle epiche proprio come quelle di Dragonlance, e le cose non finiscono qui. Jeff Grubb precisò bene che i Forgotten Realms erano stati creati, potenzialmente, per essere l’Ambientazione «definitiva» almeno per l'Advanced Dungeons & Dragons, vollero che fosse completa in ogni suo aspetto e che si sviluppasse come una «combinazione di prospettive diverse» attraverso le quali si lasciava spazio d'azione ai singoli capaci di apportare il loro contributo. 
  Quest'ultima frase va letta in due sensi; non voleva solo indicare che l'Ambientazione avrebbe avuto un futuro vivace e persino agitato, ma anche che, essendo un mondo così vasto e complicato sarebbe stato aperto al contributo dei giocatori e degli appassionati per il suo sviluppo.

In questo senso i Forgotten Realms sono una realtà aumentata. 

  Dopo che alla TSR ebbero notato le potenzialità del mondo di Greenwood, grazie alla mole di lavoro già fatto, alla sua vastità e ricchezza di punti di vista e potenziali storie, e dopo aver appurato come questo mondo avesse la magia come potere dominante – non a caso esiste una dea come Mystra che la governa – la TSR passò allo sviluppo dell'Ambientazione non solo come gioco di ruolo, ma attraverso un investimento globale dal punto di vista editoriale. 

La TSR progettò i Forgotten Realms per farli diventare la sua Ambientazione principale. 

  Subito, così come Jeff Grubb scrisse nell’introduzione del Campaing Set, la TSR decise che avrebbe fatto tutto sui Forgotten Realms: i Moduli d’Avventura per AD&D sarebbero stati ambientati qui, ponendo fine ai Moduli “generici”, avrebbero scritto altre guide d’Ambientazione, ma avevano già previsto numerosi romanzi su questo mondo (inevitabilmente, viste le sue origini), ma per raggiungere il grado della Realtà Aumentata, come oggi si chiama, gli Editor dei Reami aggiunsero un’ulteriore finezza.
  Io credo che, soprattutto dopo l’esperienza di Dragonlance alla TSR fosse arrivata una certa “patata bollente”: come gestire la Continuity di un mondo virtuale che cresce attraverso pubblicazioni in serie, quando questo mondo è del tutto aperto alla libera manipolazione dei suoi destinatari?
Tradotto in termini più semplici, tanto che tutti gli appassionati di GdR riconosceranno d’essersi trovati in questo dilemma: un autore di un GdR pubblica un’Ambientazione, un DM la compra e la usa per creare una sua Campagna che conduce secondo le sue idee; l’anno successivo l’autore pubblica del nuovo materiale su quell’Ambientazione e il DM scopre che secondo la fonte ufficiale  le cose sono andate in modo del tutto diverso rispetto alla sua Campagna, così diversamente da rendere incompatibile il nuovo materiale. 
  Si può pensare che questa sia la banale «questione oziosa» che può essere evitata con la famosa Golden Rule: è un gioco di ruolo, è il tuo gioco di ruolo, puoi fare tutto quello che vuoi – ma la realtà delle cose non sta esattamente in questi termini se fai del GdR una passione che ti mette in collegamento con una comunità di giocatori vasta quanto la tua nazione (gli USA nel 1986) e soprattutto se sei l’autore di un gioco, se lo fai di mestiere, se vuoi viverne e guadagnarci, e per questo tenti di sfruttare tutte le potenzialità possedute dal tuo prodotto affinché diventi un fenomeno di massa. Ora è ridicolo azzardarsi a dire che Grubb stesse pensando al caso di un giocatore che prende il suo PG creato e già giocato con gli amici della sua città e lo porta a cinquecento chilometri di distanza trovando un altro gruppo di gioco dove c’è perfetta corrispondenza in tutto, ma per molte questioni che partono dalla fidelizzazione del cliente, dal Marketing e dalla Continuity, un certo grado di uniformità e di controllo sull’evoluzione dell’Ambientazione era necessario.
  Per questa ragione, la prima edizione dei Forgotten Realms si concentrava sul territorio settentrionale del Faerûn mentre altri territori circostanti, in particolare il regno di Sembia, vennero lasciati “quasi in bianco” nel senso che erano delle zone sulle quali non erano previsti degli sviluppi futuri di nessun genere, questo in modo che i DM più creativi potevano fare in queste zone tutto quello che volevano senza il timore che uscisse un’espansione a invalidare “ufficialmente” il loro lavoro.
  Quasi la stessa cosa avvenne per un’altra sezione della mappa del Faerûn, la regione che andava da Dragon Reach in giù verso il fiume Vesper. Fu predisposta questa zona per essere sviluppata dalla comunità dei tornei RPGA. Insomma ben prima di Internet, anzi, ben prima ancora che D&D entrasse a qualsiasi titolo nel mondo dell’Informatica, con invidiabile lungimiranza la TSR, attraverso i Forgotten Realms, avevano creato una struttura di gioco in grado di servire ogni dimensione – e la longevità della collana lo dimostra inequivocabilmente.


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